Ludo indien/ Chaupar/ Chopad
Ludo indien / Chaupar/ chopad ou chaupad est un jeu de société en forme de croix et de cercle très similaire au pachisi, joué en Inde. Le plateau est fait de laine ou de tissu, avec des pions en bois et sept cauris à utiliser pour déterminer le mouvement de chaque joueur, bien que d'autres distinguent le chaupur du pachisi par l'utilisation de trois dés longs à quatre faces. Des variantes sont jouées dans toute l'Inde. Il ressemble à certains égards au Pachisi, au Parcheesi et au Ludo . Dans la plupart des villages de l’Inde, ce jeu est pratiqué par des personnes âgées.
Histoire
Des joueurs similaires au chaupar avec des différences dans les schémas de couleurs ainsi que des dés ont été identifiés à partir de l'âge du fer, la période des articles peints en gris de Mathura Pachisi est originaire du chaupar.
Chopat serait une variante du jeu de dés joué dans le poème épique Mahabharata entre Yudhishthira et Duryodhan.
Légendes
Il existe des histoires célèbres parmi les rois, transmises de génération en génération, sur les rois qui jouaient à ce jeu magnifique. Une histoire particulière raconte l'histoire d'un roi qui possédait 2 souris dressées appelées "Sundhree et Mundhreee". Ce roi distrayait son adversaire avec des détails, des histoires et des contes. Il prononçait alors avec désinvolture « Sundhree et Mundhree » ; à ce stade, les souris venaient déplacer les pièces sans que l'adversaire ne s'en aperçoive.
Installation
Une « planche » chopat est traditionnellement un tissu brodé en forme de croix. Chaque bras de la croix est divisé en trois colonnes et chaque colonne est divisée en huit carrés. Les « dés » sont sept cauris. Les « hommes » ou pièces (Sogthi) sont généralement en bois. Chaque joueur dispose de quatre hommes, bien qu'il existe des variantes utilisant 8 hommes chacune.
Le style de jeu
Ce jeu se joue généralement de manière plaisantine, et il est assez courant que les joueurs se moquent du jeu de chacun juste avant que les choris ne soient lancés, ou tentent de distraire leur adversaire en reniflant, en faisant claquer leurs jointures, en faisant semblant de cracher ou en faisant des bruits absurdes pour « maudire » ou gâcher le tour de l'adversaire.
Si l'un des joueurs n'a pas son thore (avoir tué au moins un pion) à la fin de la partie, alors ce joueur est connu pour avoir perdu avec un bay-thore , qui est la forme de perte la plus honteuse.
Règles de base
Un maximum de quatre joueurs jouent à ce jeu, chacun assis devant un bras de la croix. Le centre de la croix est « ghar » ou « maison ».
La colonne centrale de chaque bras de la croix est la « colonne d'accueil » pour les hommes de chaque joueur après avoir traversé le motif floral. Le point de départ de chaque joueur est le motif floral sur la colonne à gauche de sa colonne d'origine.
Chaque joueur doit inscrire ses quatre hommes dans le jeu depuis le point de départ. Les hommes parcourent les colonnes du périmètre extérieur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Avant qu'un joueur puisse ramener l'un de ses hommes « à la maison », il doit éliminer au moins un homme d'un autre joueur. C'est ce qu'on appelle un « tohd ». Seuls les hommes du joueur peuvent entrer dans la colonne d'accueil de chaque joueur. Une fois que les hommes ont traversé le motif floral, ils jouent en posant les pièces sur le côté pour indiquer qu'ils sont dans leur dernière ligne droite et qu'ils sont désormais à l'abri de toute nouvelle attaque.
Coquilles de cauris
Les sept cauris sont utilisés à chaque lancer. Dans une version, la notation est la suivante :
- Tous les 7 face cachée – 7 points
- 1 face vers le haut, 6 face vers le bas – 10 points
- 2 face vers le haut, 5 face vers le bas – 2 points
- 3 face vers le haut, 4 face vers le bas – 3 points
- 4 face vers le haut, 3 face vers le bas – 4 points
- 5 face vers le haut, 2 face vers le bas – 25 points
- 6 face vers le haut, 1 face vers le bas – 30 points
- Tous les 7 face visible – 14 points
Entrer des hommes
Pour commencer, chaque joueur lance à tour de rôle les cauris. Le joueur avec le score le plus élevé commence en premier.
Un joueur ne peut inscrire un homme dans le jeu que s'il a un lancer « élevé » - 11, 25 ou 30 points ou plus. Le point de départ de chaque joueur est le motif floral sur la colonne à gauche de sa colonne d'origine.
Milieu de partie
Les hommes parcourent les colonnes du périmètre extérieur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de leurs motifs floraux de départ. Pour chaque lancer haut, un joueur obtient un lancer supplémentaire. S'il réussit trois lancers hauts consécutifs, ils « brûlent » - « beli jaye » et il perd un tour. Si un joueur effectue plusieurs lancers au cours d'un tour en raison d'un lancer « haut », il est autorisé à déplacer des hommes différents pour chacun des lancers.
Une fois que ses quatre hommes sont entrés en jeu, tout autre lancer de 11, 25 ou 30 points par le joueur entraîne l'octroi d'un pas ou point supplémentaire appelé « peghedu ». C'est un point bonus. Ce peghedu (un seul pas) peut être utilisé pour déplacer un autre homme, distinct de l'homme déplacé pour le lancer lui-même. À tout moment du jeu, si un joueur n'a aucun homme capable de déplacer le montant d'un lancer, ce lancer est perdu.
Si à un moment donné notre doublet est là et que le numéro 10 ou 25 doit se déplacer, alors exactement 10 ou 25 se déplaceront avec le doublet, aucun pion ne bougera de 10 ou 25. Si à un moment donné le doublet est là et que nous devons déplacer 1 supplémentaire numéro 10 ou 25, il se déplacera également en doublet sans pion unique.
Places de sécurité
Les carrés avec les motifs floraux sont des carrés « sûrs » ( Cheere ). Les hommes de deux joueurs adverses peuvent tous deux atterrir sur la même case sans nuire à aucun des deux. Si deux hommes du même joueur reposent sur une même case, ils sont en sécurité. Les hommes des autres joueurs peuvent dépasser cette case pendant leur tour mais ils ne peuvent pas y atterrir. Il y a un total de 8 cases sûres.
Assommer
Chaque joueur doit éliminer au moins un homme d'un autre joueur - faire un "tohd" ou "hit" - avant de pouvoir ramener l'un de ses hommes à la maison, motif floral du premier bras de joueur de strip-tease. Cela se fait en faisant atterrir son homme sur n'importe quelle case autre que celle avec un motif floral, occupée par un seul homme de son adversaire. L'homme éliminé est retiré du jeu et doit être réintégré dans le jeu de la manière habituelle.
Stratégies de comptage
Chaque bras de la croix dispose de 17 cases pour se déplacer ainsi :
- "aanth ghar pacchees" - déplacez 8 pour un lancer de 25 - comptez 8 cases en avant et passez à la case correspondante sur le bras suivant de la croix.
- "arbres tehr ghar" - déplacez 13 pour un lancer de 30 - comptez 13 cases en avant et passez à la case correspondante sur le bras suivant de la croix.
Rentrer à la maison
La colonne d'accueil de chaque joueur ne peut être saisie par ses hommes que s'il a déjà réalisé au moins un « tohd ». Une fois que les hommes ont traversé le motif floral, ils jouent en posant les pièces sur le côté pour indiquer qu'ils sont dans leur dernière ligne droite et qu'ils sont désormais à l'abri de toute nouvelle attaque.
Chaque homme entre dans la « maison » de la croix centrale uniquement avec le nombre exact de pas. Si le lancer est supérieur au nombre de pas requis et s'il ne peut être utilisé par aucun autre de ses hommes encore en jeu, ce lancer est perdu.
Gagnant
Le premier joueur qui ramène ses quatre hommes à la maison est le vainqueur. Le jeu continue pour les deuxième et troisième places jusqu'à ce qu'un dernier joueur ait encore des hommes sur le plateau.
Jouer des notes
- Les jeux peuvent durer de 30 minutes à plusieurs heures. Techniquement, une partie ne peut jamais se terminer selon les joueurs. Ceci est possible si les joueurs continuent à faire des ghaats "Alkhee".
- Un joueur gagne un tour supplémentaire s'il lance les dés à 6, 12, 10 ou "8" (coup de 25 cases).
- Les pions ne peuvent pas sortir de la case "Charkoni" (nid), mais de la case 10 ou "8" (coup de 25 cases).
- Il n'est pas permis de renoncer volontairement à son tour (contrairement à Pachisi).
- Le jeu se joue soit par 2 adversaires assis l'un en face de l'autre avec 4 pions chacun. ou est joué par 2 partenaires contre une autre paire de 2 partenaires. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. Si l'un des partenaires récupère tous ses pions (atteint son côté des objectifs du jeu), alors ce partenaire ratera son tour 5 fois et aidera ensuite son partenaire par la suite. Par exemple, si le partenaire A utilise des pions rouges et que le partenaire B utilise des pions jaunes. Si le partenaire B récupère tous ses pions et rate 5 tours. Cela signifie que chaque tour joué par les partenaires A ET B sera utilisé pour déplacer les pions rouges.
- Lorsqu'un pion atteint le « sommet » ; ce pion peut être retiré volontairement par le haut en jouant un 10 ou un "8". Ce pion "rééveillé" (appelé "Alkhee" ) peut tuer d'autres pions qui se sont associés sur la même case ou des pions sur une case sûre et peut être réveillé depuis n'importe laquelle des 4 maisons. Il montera jusqu'à la maison d'où il a été réveillé.
- Les joueurs ne peuvent pas déplacer leurs pions au-delà de la case de sécurité à l'extérieur de leur maison (pour entrer dans leur maison) à moins d'avoir tué au moins un pion. Pour gagner leur "thore".
- Il n’est pas permis de fixer les cauris avant de les lancer. C'est de la triche et est connu sous le nom de "Bandhana" .
- Les cauris sont généralement lancés de 3 manières : soit en les faisant glisser, en les lançant en l'air avec un cauri posé sur l'index (qui est lancé plus haut), soit en les faisant tourner dans la main.
Dérivations
Les jeux dérivés du Chauper incluent Gyan chauper et Ludo
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