Dames et règles du jeu
À PROPOS DU JEU
Le fascinant jeu de dames comprend trois façons fascinantes de jouer : les dames classiques, le nouveau jeu de course d'un océan à l'autre et la version à couper le souffle Stack'Em où les sauts donnent lieu à des piles de dames.
- Dames standards
- Dames d’un océan à l’autre
- Empilez-les avec des dames
Chess'n'Boards propose des dames en bois ou en os de chameau ainsi que dans des combinaisons de plateau ou des combinaisons avec d'autres jeux comme les échecs et le backgamon .
RÈGLES STANDARD DES DAMES
Objet
Le but du jeu est d'être le dernier joueur debout. Un joueur gagne la partie lorsque son adversaire ne peut plus bouger. Cela se produit lorsque toutes les pièces de son adversaire ont été capturées ou lorsque toutes les pièces de son adversaire sont bloquées .
Installation
Chaque joueur commence avec 12 pièces placées sur le plateau de jeu comme indiqué. Le plateau se compose de 64 cases, alternant entre 32 cases noires et 32 cases blanches. Positionnez-le de manière à ce que chaque joueur ait un carré blanc dans le coin droit le plus proche.
Comment jouer
Les noirs bougent en premier. Les joueurs alternent ensuite leurs mouvements. Les déplacements ne sont autorisés que sur les cases noires ; les pièces se déplacent uniquement en diagonale vers l’adversaire. Cependant, comme vous le verrez, les rois peuvent également reculer. Une pièce ne peut se déplacer que d'une case, sauf si elle fait un saut.
Sauter
Une pièce fait un saut en sautant en diagonale par-dessus une des pièces adverses et en atterrissant sur l'espace vide de l'autre côté (il doit y avoir un espace vide pour atterrir). Plusieurs sauts sont autorisés sur un seul tour. Lorsqu'une pièce est sautée (« capturée »), elle est retirée du plateau et est désormais hors jeu.
Un joueur doit faire un saut si on se présente. Ce n'est pas une option. Vous devez sauter si vous le pouvez et continuer à sauter si vous en avez l'occasion. Si vous disposez de plusieurs pièces capables de sauter, vous pouvez décider laquelle déplacer à votre tour.
rois
Lorsqu'une pièce atteint un espace dans la rangée du côté opposé du plateau, son joueur s'empile avec une pièce supplémentaire pour la rendre distincte. C'est maintenant un roi ! Les rois sont plus puissants que les pièces car ils peuvent se déplacer en diagonale vers l'avant et vers l'arrière. Les rois peuvent combiner des sauts dans plusieurs directions – en avant et en arrière – au cours du même tour.
Gagnant
Un joueur gagne la partie lorsque l’adversaire ne peut pas bouger. Habituellement, cela est dû au fait que toutes les pièces de l'adversaire ont été capturées, mais parfois c'est parce que l'adversaire n'a pas d'espace sur lequel se déplacer (il est « bloqué » dans son mouvement).
RÈGLES DES CONTRÔLEURS D'UN COÔT À L'autre
Équipement
Douze pièces pour chaque joueur. Utilisez le côté noir et blanc du plateau de jeu ; les coins opposés (marqués d'une « couronne ») sont des espaces « maison ».
But du jeu :
Pour déplacer vos douze pièces vers l'espace d'origine de l'adversaire, promouvez-les au rang de rois, puis retournez rapidement vers votre propre espace d'origine (un roi est retiré du plateau dès qu'il atteint sa propre maison). Le premier joueur à ramener ses 12 pièces à la maison et à les retirer du plateau remporte la partie.
Installation
Placez vos pièces sur les espaces indiqués sur le schéma et le plateau est tourné « dans le sens des diamants » entre les deux joueurs.
Comment jouer
Les noirs bougent en premier. Les joueurs déplacent à tour de rôle un pion par tour. Une pièce peut se déplacer d'un espace latéralement, vers l'avant ou en diagonale vers l'espace d'origine adverse. Il NE PEUT PAS reculer vers son propre espace d’origine.
Sauter
Une pièce peut sauter, souvent plusieurs fois par tour, comme le montre le schéma ci-dessus. Dans cet exemple, la pièce noire a sauté par-dessus six pièces. Une pièce peut sauter si vous le souhaitez ; il n'est pas nécessaire de faire un saut. Une pièce peut sauter par-dessus n'importe quelle autre pièce – quelle que soit sa couleur – à condition qu'un espace vide se trouve en face. (Les pièces ne sont PAS retirées après avoir été sautées.) Un pion NE PEUT PAS combiner un mouvement et sauter au cours du même tour. Il peut soit se déplacer d'une case, soit effectuer un ou plusieurs sauts.
Roi moi
Une fois qu'une pièce atteint l'espace d'origine de l'adversaire, distinguez-la en empilant une autre pièce ou par d'autres moyens. C'est désormais un Roi et il peut se déplacer dans n'importe quelle direction. Il bénéficie également d'un mouvement gratuit et quitte immédiatement l'espace d'origine de l'adversaire (les espaces d'origine doivent toujours être vacants à la fin d'un tour). Dès qu'un roi retourne dans son propre espace d'origine, il est retiré du plateau.
Gagnant
Le premier joueur à retirer ses douze pièces après que chacune ait atteint son espace d'origine est le gagnant.
RÈGLES DES CHECKERS STACK'EM
Équipement
Douze pièces pour chaque joueur. Utilisez le côté noir et blanc du plateau de jeu.
Objet
Capturer les pièces restantes de l'adversaire en piles afin qu'il ne puisse pas bouger pendant son tour. (Il existe également un moyen de supprimer les pièces capturées, comme vous le verrez.)
Installation
Placez les pièces sur les espaces noirs comme indiqué sur le schéma.
Comment jouer
Les blancs bougent en premier. Les joueurs déplacent à tour de rôle la pièce ou la « pile » sur une case. Des piles de pions se forment au cours du jeu et peuvent être de n'importe quelle hauteur. Le joueur dont le pion est en tête d'une pile la contrôle ; lui seul peut déplacer cette pile. Le mouvement est identique à celui des pions standards. Une pièce ne peut avancer qu’en diagonale. Les rois se déplacent en diagonale vers l'avant ou vers l'arrière.
- La principale différence entre les pions classiques et les pions Stack'Em est que les pièces ne sont pas immédiatement retirées du plateau lorsqu'elles sont sautées. Au lieu de cela, une pièce sautée passe sous la pièce qui la capture après que cette pièce (avec sa pile, le cas échéant) saute sur l'espace immédiatement au-delà.
- Une pile saute dans son intégralité. Mais si une pile est sautée, seule la pièce TOP de cette pile est capturée. Les pièces restantes dans la pile « sautée » restent en arrière (cette règle permet de libérer les pièces capturées).
- Si le pion capturé est un Roi, il est rétrogradé (couronne abaissée) avant d'être placé sous le Roi capturant (et sa pile). Seules les pièces peuvent être enterrées en piles.
- Chaque fois que vous déplacez une pile sur votre rangée King Me, vous SUPPRIMEZ toutes les pièces adverses de cette pile et les placez hors du jeu. C'est une tactique importante.
GAGNANT
Le gagnant est le joueur qui a capturé toutes les pièces restantes de son adversaire dans les piles qu'il contrôle, ou qui a empêché les pièces restantes de l'adversaire de bouger.
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